viernes, 31 de octubre de 2014

Do while


If anidado

1.- Una tienda que vende pantalones Dickies al menudeo y al mayoreo tiene las siguientes tarifas, si se compran menos de 5 pantalones estos se cobran a su precio normal, en caso de que se compren 5 o mas pero menos de 12 , se les descuenta el 15% en cada pantalón, si se compran mas de 12 se les descuenta 30% en cada pantalon.Escriba un programa que pida como dato de entrada el numero de pantalones que se desean comprar y con ello imprima el total a pagar por la compra hecha.(Precio de pantalón 10)
Entradas : El numero de pantalones  

Procesos: Calcular el descuento de la comprar dependiendo el numero de pantalones vendidos.

Salida: Imprime el total a pagar por la compra realizada.


1.- Start
2.-        Declarations  
3.-        num num_pant=0, desc=0,  precio_pant=10, precio_Tot=0
4.-        output “Ingrese el numero de pantalones que desea comprar:”
5.-        input num_pant
6.-        If (num_pant<5) Then
7.-                    precio_Tot= precio_pant* num_pant
8.-        else
9.-                    if(num_pant>=5) and (num_pant<12) Then
10.-                              desc= (precio_pant*num_pant)*0.15
11.-                              precio_Tot= (precio_pant*num_pant)-desc
12.-                  else
13.-                              if (num_pant>=12) then
14.-                                         desc= (precio_pant*num_pant)*0.3
15.-                                         precio_Tot=(precio_pant*num_pant)-desc
16.-                              endif
17.-                  endif
18.-      endif
19.-      output “El valor de su compra es de:” precio_Tot
20.-stop


viernes, 3 de octubre de 2014

Estructuras de Control y Tipos de Operadores (Resumen 4)

Tipos de Operadores

1.- Aritméticos 
 suma  +
resta  -
multiplicación  *
división  /
potencia  **


2.- Operadores Relacionales 

< Menor que
<= Menor igual que 
> Mayor que
>= Mayor igual que 

= Igual que
<> Distintos 

3.- Operadores Lógicos

Y Conjunción
O Disyunción 
NO Negación 



Estructuras de Control

1.- Secuencial 

- Una acción luego de otra 
- En orden

2.- Condicionales 

Se hace una pregunta y depende la respuesta para que tome un camino .
- IF
THEN
ENDIF 

-IF 
THEN
ELSE 
ENDIF



3.- Repetitiva 

Ciclo (repeticiones) 

viernes, 26 de septiembre de 2014

Variables (Resumen tres)

Variable es un espacio en la memoria que guarda un tipo de dato como numerico ( num ) , Caracater (string), siempre se debe poner las variables al principio del programa , tambien es recomendable inicializar a las variables, una variable no inicializada puede contener basura. Se inicializa una variable con el signo '=' .

Asignacion de las variables  :

La asignacion va de derecha a izquierda
1.- La computadora calcula
2.- El valor calculado es asignado a la variable impuesto

set impuesto = numero * 0.12

Reglas de precedencia 

1.- Las expresiones en parentesis se evaluan primero
2.- La multiplicacion y division se evaluan de izquierda a derecha
3.- La suma y la resta se evaluan de izquierda a derecha

Modularizacion 
 Permite repartir un prgrama grande para mas personas y se puede reusar el codigo con facilidad




1.- Encabezado del módulo .- Incluye el nombre ó identificador del módulo, seguido de PARENTESIS

2.- Cuerpo del módulo.- Contiene todas las transacciones.

3.- Return: Marca el final de módulo

martes, 23 de septiembre de 2014

Diagramas de fujo y pseudocodigo

Diagramas de flujo

 El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso.

Simbologia y significado
  • Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y cierra el diagrama).
  • Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
  • Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
  • Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
  • Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
  • Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento)

Pseudocodigo 

En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.










viernes, 19 de septiembre de 2014

Clase N°1

 Ciclo de Desarrollo 


1.- Entender el Problema: 

Este paso es el mas importante porque asi podemos  tener ideas para resolver el problema.

2.- Planear la lógica  

Tiene una planificacion y un orden , se usan herramientas como diagramas de flujo y pseudocodigo.

3.- Codificacion del Programa

Se puede escribir el codigo fuente , y una vez hecho eso la maquina entiende el codigo con 0 y 1.

4.- Compilador 

Sirve para traducir el lenguaje a lenguaje de maquina , este nos permitira saber si tenemos error de sintaxis.

5.- Probar el Programa

Pobramos que el programa funcione .

6.- Poner el programa en producción 

Se pone el programa en venta para el cliente.

7.- Mantener el Programa

Debemos dar mantenimiento a nuestro  programa .