viernes, 31 de octubre de 2014
If anidado
1.- Una tienda que vende pantalones Dickies al menudeo y al mayoreo tiene las siguientes
tarifas, si se compran menos de 5 pantalones estos se cobran a su precio
normal, en caso de que se compren 5 o mas pero menos
de 12 , se les descuenta el 15% en cada pantalón, si se compran mas de 12 se les descuenta 30% en
cada pantalon.Escriba un programa que pida como dato
de entrada el numero de pantalones que se desean
comprar y con ello imprima el total a pagar por la compra hecha.(Precio de
pantalón 10)
Entradas
: El numero de pantalones
Procesos:
Calcular el descuento de la comprar dependiendo el
numero de pantalones vendidos.
Salida:
Imprime el total a pagar por la compra realizada.
1.- Start
2.- Declarations
3.- num
num_pant=0, desc=0, precio_pant=10,
precio_Tot=0
4.- output
“Ingrese el numero de pantalones que desea comprar:”
5.- input
num_pant
6.- If
(num_pant<5) Then
7.- precio_Tot= precio_pant* num_pant
8.- else
9.- if(num_pant>=5)
and (num_pant<12) Then
10.- desc= (precio_pant*num_pant)*0.15
11.- precio_Tot= (precio_pant*num_pant)-desc
12.- else
13.- if (num_pant>=12) then
14.- desc= (precio_pant*num_pant)*0.3
15.- precio_Tot=(precio_pant*num_pant)-desc
16.- endif
17.- endif
18.- endif
19.- output
“El valor de su compra es de:” precio_Tot
20.-stop
viernes, 3 de octubre de 2014
Estructuras de Control y Tipos de Operadores (Resumen 4)
Tipos de Operadores
1.- Aritméticos
suma +
resta -
multiplicación *
división /
potencia **
2.- Operadores Relacionales
< Menor que
<= Menor igual que
> Mayor que
>= Mayor igual que
= Igual que
<> Distintos
3.- Operadores Lógicos
Y Conjunción
O Disyunción
NO Negación
Estructuras de Control
1.- Secuencial
- Una acción luego de otra
- En orden
2.- Condicionales
Se hace una pregunta y depende la respuesta para que tome un camino .
- IF
THEN
ENDIF
-IF
THEN
ELSE
ENDIF
3.- Repetitiva
Ciclo (repeticiones)
viernes, 26 de septiembre de 2014
Variables (Resumen tres)
Variable es un espacio en la memoria que guarda un tipo de dato como numerico ( num ) , Caracater (string), siempre se debe poner las variables al principio del programa , tambien es recomendable inicializar a las variables, una variable no inicializada puede contener basura. Se inicializa una variable con el signo '=' .
Asignacion de las variables :
La asignacion va de derecha a izquierda
1.- La computadora calcula
2.- El valor calculado es asignado a la variable impuesto
set impuesto = numero * 0.12
Reglas de precedencia
1.- Las expresiones en parentesis se evaluan primero
2.- La multiplicacion y division se evaluan de izquierda a derecha
3.- La suma y la resta se evaluan de izquierda a derecha
Modularizacion
Permite repartir un prgrama grande para mas personas y se puede reusar el codigo con facilidad
Asignacion de las variables :
La asignacion va de derecha a izquierda
1.- La computadora calcula
2.- El valor calculado es asignado a la variable impuesto
set impuesto = numero * 0.12
Reglas de precedencia
1.- Las expresiones en parentesis se evaluan primero
2.- La multiplicacion y division se evaluan de izquierda a derecha
3.- La suma y la resta se evaluan de izquierda a derecha
Modularizacion
Permite repartir un prgrama grande para mas personas y se puede reusar el codigo con facilidad
1.- Encabezado del módulo .- Incluye el nombre ó identificador del módulo, seguido de PARENTESIS
2.- Cuerpo del módulo.- Contiene todas las transacciones.
3.- Return: Marca el final de módulo
martes, 23 de septiembre de 2014
Diagramas de fujo y pseudocodigo
Diagramas de flujo
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso.
Simbologia y significado
Pseudocodigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso.
Simbologia y significado
- Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y cierra el diagrama).
- Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
- Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
- Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
- Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
- Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento)
Pseudocodigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
viernes, 19 de septiembre de 2014
Clase N°1
Ciclo de Desarrollo
1.- Entender el Problema:
Este paso es el mas importante porque asi podemos tener ideas para resolver el problema.
Este paso es el mas importante porque asi podemos tener ideas para resolver el problema.
2.- Planear la lógica
Tiene una planificacion y un orden , se usan herramientas como diagramas de flujo y pseudocodigo.
3.- Codificacion del Programa
Se puede escribir el codigo fuente , y una vez hecho eso la maquina entiende el codigo con 0 y 1.
4.- Compilador
Sirve para traducir el lenguaje a lenguaje de maquina , este nos permitira saber si tenemos error de sintaxis.
5.- Probar el Programa
Pobramos que el programa funcione .
6.- Poner el programa en producción
Se pone el programa en venta para el cliente.
7.- Mantener el Programa
Debemos dar mantenimiento a nuestro programa .
Tiene una planificacion y un orden , se usan herramientas como diagramas de flujo y pseudocodigo.
3.- Codificacion del Programa
Se puede escribir el codigo fuente , y una vez hecho eso la maquina entiende el codigo con 0 y 1.
4.- Compilador
Sirve para traducir el lenguaje a lenguaje de maquina , este nos permitira saber si tenemos error de sintaxis.
5.- Probar el Programa
Pobramos que el programa funcione .
6.- Poner el programa en producción
Se pone el programa en venta para el cliente.
7.- Mantener el Programa
Debemos dar mantenimiento a nuestro programa .
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